MARCO TEÓRICO
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"El alumno tiene que ver por si mismo y a su propia manera las relaciones entre los medios y los métodos empleados y los resultados conseguidos. Nadie mas puede verlos por él, y no puede verlos simplemente porque alguien se lo "diga", aunque la forma correcta de decirlo pueda orientar su percepción para verlo y así ayudarle a ver lo que necesita ver"
Selected writings.
John Dewey.
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Cuando uno se plantea un curso universitario debe tener siempre en cuenta que todo curso tiene como objetivo que el alumno practique y aprenda mecanismos de razonamiento. Esto es, que todo objetivo de una materia es un última y primera instancia que los concurrentes piensen sobre ciertos aspectos del conocimiento.
La única diferencia entre esta materia y otras es solamente el contenido, para los alumnos de este curso es mas fácil razonar sobre la ingeniería de software que sobre la biología, arquitectura, sociología o matemática. Ahora bien, esta diferencia de contenido nos obliga a seleccionar que tipo de razonamientos queremos inducir en los alumnos y que tipo de práctica es la que conduce a esto en el espacio y tiempo de un curso. En los cursos de ingeniería de software como en los de otras disciplinas donde la praxis es tan importante como la teoría el problema básico es como enseñar esa práctica de forma tal que el alumno pueda repetirla luego en ausencia del docente. Esto es, ¿puede un alumno pensar y desarrollar un software en forma correcta, aprendiendo ese sentido práctico del ingeniero, aun cuando el problema que se le presenta es totalmente novedoso?.Creemos que para que el alumno pueda realmente ser capaz de enfrentar cualquier situación de ese estilo debemos enseñar la materia bajo algunos supuestos que, a nuestro juicio, son fundamentales.
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OBJETIVO DE LA CÁTEDRA
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"Una vez que hemos aprendido cómo hacer algo, podemos llevar a cabo secuencias fáciles de actividad, reconocimiento, decisión y ajuste sin, como solemos decir, tener que pensar sobre ello"
La formación de profesionales reflexivos.
Donald A. Schön
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Primero: Estamos convencidos que esta práctica se aprende solo de la practica misma, por lo tanto la materia es, en definitiva, un conjunto de practicas de diferente tipo y exige una carga de transpiración muy alta, mayor que las cargas de inspiración necesaria para cursarla.
Segundo: Creemos que la mejor forma de anclar esos conceptos en el alumno es generando un redescubrimiento por parte de él, de los conceptos que se quieren explicar. Esto hace que se expliquen ciertos conceptos después de haber tenido que usarlos en la práctica, lo que genera que en la explicación el alumno sienta que le están dando la "llave" para el ejercicio fallido, mas que la explicación de como hacer el próximo. Como nuestro ánimo no es tampoco frustrar a los alumnos en la concreción del práctico, esto se hace solo en ciertas clases y no es la metodología constante a lo largo del cuatrimestre.
Por ultimo, la mejor forma e entender realmente los temas de ingeniería de software, es pudiendo "ver" sistemas en todos lados y circunstancias, por lo que la materia hace hincapié en ejercitar en temas ajenos a la practica común y en que el alumno tenga una cultura general lo mas amplia posible. Entendemos, sobre esto último, que la diferencia entre un buen y un excelente profesional de sistemas, no estriba en lo bien que conoce su especialidad, sino en lo bien que también conoce las soluciones aplicadas en muchas otras especialidades.
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AMBIENTE DE REFERENCIA
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"La universidad, que nació en un claustro, se ha convertido en un anfiteatro....hoy el primer problema que deben resolver los universitarios es el de en que medida y de que forma han de participar en la vida en sociedad."
Teaching and learning.
Mackenzie, Eraut y Jones.
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La materia esta inmersa en un ambiente determinado y no es ajena a ella, por lo tanto debemos tener en cuenta no solo la universidad, departamento y carrera en la que se encuentra, sino el país, región y mercado en el cual el profesional va a desenvolverse.
Con respecto a la Universidad, intentamos en todo momento formar al alumno en los valores cristianos que esta casa de estudios pregona. Intentamos que el alumno descubra el sentido del honor personal, sin esperar mas recompensa que la que deviene con uno mismo por el hecho de ser honorable. Intentamos que descubra que un profesional no es un ente aislado y que en nuestro cada vez mas conectado mundo las campanas siempre doblan por él.
Debido a éste hincapié en los valores de responsabilidad social de la Universidad, la cátedra se ha sumado a la iniciativa propuesta y una de las clases será abordada respecto a los mismos en su carrera laboral.
En cuanto al departamento, cumplimos con las normas vigentes e intentamos que el alumno participe de todas las actividades de la especialidad que con esfuerzo el departamento prepara para su mejor educación.
Al seleccionar esta carrera en particular el alumno ha escogido una profesión que exige las siguientes aptitudes básicas, según nuestra forma de verla.
Deberá ser una persona a la que el resolver problemas de cualquier índice de dificultad le genere alto grado de satisfacción intelectual. Es decir que el alumno de esta carrera es un alumno que no pasa indiferente frente a los acertijos, preguntas ingeniosas, rompecabezas, problemas pequeños o complejos de cualquier especie.
Por otro lado debe ser alguien que intente resolver estos problemas en grupo, ya que la actividad de sistemas es básicamente interdisciplinaria y, por razones que veremos en el desarrollo de la materia, de resolución grupal y no individual.
Por ultimo esta es una actividad tecnológica, lo que implica que se espera una alta cuota de pragmatismo, esto es, que no basta con entender los conocimientos si no demuestra que con ellos puede construir algo efectivamente.
Intentamos en esta materia cumplir con este perfil de alumno.
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OBJETIVOS ACADÉMICOS
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"...Se dará importancia a la forma de presentar las conclusiones y el mecanismo de razonamiento para arribar a estas...."
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Hemos dividido el objetivo del curso en varios sub-objetivos, estos pueden interpretarse como las acciones que la cátedra quiere brindar al alumno, mientras que las siguientes (Criterios de calidad) serian las habilidades que esperamos que el alumno tenga al terminar de cursar.
Conocimientos teóricos: Dar métodos, técnicas y herramientas que brinden soporte para la modelización de sistemas, permitiendo atacar de manera eficiente la definición conceptual de sistemas y la especialización correspondiente.
Conocimientos prácticos: Se trataran aspectos de la concretización de la ingeniería de software tanto en la evaluación, discusión, calidad, desarrollo, prueba y mantenimiento del mismo. Usando para esto último todos los recursos que disponga tanto la facultad como la cátedra.
Argumentación lógica y comunicación eficaz: Se dará importancia a la forma de presentar las conclusiones y el mecanismo de razonamiento para arribar a estas. Todo examen o trabajo por lo tanto deberá tener justificación o conclusión personal.
Espíritu creativo: Se intenta que el alumno resuelva el problema de acuerdo a su propia abstracción de la solución y no copiando las soluciones del docente, por lo tanto se lo corrige en función de los supuestos propios del alumno y no en los del docente.
Espíritu critico y cultura general: Se tratara de contextuar la ingeniería de software como actividad humana no solo en la carrera de sistemas, sino en el conocimiento en general; buscando temas afines en otras áreas de conocimiento.
Espíritu reflexivo: El "razonamiento de sistemas" tendrá un primer plano en la materia, tanto en su aspecto metodológico (enfoque sistémico), lógico (abducción versus deducción e inducción) como de pensamiento (lateral versus lineal).
Profesionalismo: Intentamos que el alumno se acepte a si mismo como un futuro profesional, que entienda el peso social que esto acarrea y las responsabilidades que tiene con sus semejantes por ser receptáculo de un conocimiento especifico.
Ética, solidaridad y cooperación: Como alumno y profesional, debe entender que esta sujeto a una ética fuerte en la que debe desenvolverse, que no puede dejar de usar su conocimiento en beneficio de la comunidad ni usarlo en perjuicio de esta.
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CRITERIOS DE CALIDAD
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"El denominador común [en las técnicas de trabajo en grupo] es la nueva manera de plantear la labor didáctica: la función primordial queda asignada al estudiante y el proceso se configura como un aprender"
Los métodos en la enseñanza universitaria.
Jaime Pujol Balcells y José L. Fons Martin.
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"...Será capaz de relacionar los conceptos de la materia con situaciones comunes y de abstraer fuertemente los esquemas lógicos subyacentes..."
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Estos criterios de calidad se deducen y están en directa relación con los objetivos enunciados mas arriba y son las habilidades que se espera desarrollar en los alumnos a fin de cumplir con esos objetivos.
Dominio de las técnicas y herramientas de la ingeniería de requerimientos: El alumno deberá elaborar con herramientas básicas los modelos conceptuales o lógicos, demostrando un claro dominio y conocimiento tanto de su sintáxis como de las técnicas asociadas a ellos.
Llevar a la practica una especificación de requerimientos: Se espera que a fin del curso pueda desarrollar un software de manera completa en su faz física como lógica, un sistema de alta complejidad en la principal orientación metodológica vista.
Esbozar y plasmar rápidamente un concepto: El alumno deberá ser capaz de concretar en breve tiempo un conjunto de modelos de un sistema complejo, esbozando claramente los lineamientos básicos del modelo lógico del problema.
Abstraer: Será capaz de relacionar los conceptos de la materia con situaciones comunes y de abstraer fuertemente los esquemas lógicos subyacentes en todo problema, ya sea de software o del conocimiento científico en general.
Interrelacionar: Podrá entender los conceptos comunes de la ingeniería de software aplicados a actividades de cualquier campo del conocimiento.
Enfocar sistémicamente: Será capaz de entender las diferentes metodologías como expresiones coherentes del mismo enfoque de resolución y podrá interconectar todos los conceptos dados.
Investigación y actualización permanente: El alumno debería asistir a conferencias, jornadas y actividades similares o navegar criteriosamente internet a fin de mantenerse actualizado y poder entender que esta pasando en su profesión, así mismo deberá tratar de iniciarse en la investigación de temas de su interés.
Trabajo en equipo, solidaridad, honor y liderazgo: Deberá desenvolverse en grupos de trabajo distintos, varios de los cuales serán seleccionados por la cátedra y poder liderar algunas de las actividades de estos.
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REQUERIMIENTOS
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Mas allá de los requerimientos propios del régimen de correlatividades de la facultad, la materia presupone que el alumno domina los fundamentos de un lenguaje de programación, conceptos de álgebra lineal y análisis matemático, tiene un fluido manejo de algún tipo de ambiente de hardware y software (aunque mas no sea un ambiente básico), conocimientos de lógica matemática y de estructuras de datos.
Además entendemos que posee una clara comprensión del idioma castellano y cierta cultura general, además de ser, como buen alumno universitario, una persona que esta al tanto de los acontecimientos del mundo en que vive.
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ESPECIFICACIONES
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"...los métodos...tienen una función destacada en la configuración de los contenidos cuando, como es el caso de los métodos de enseñanza , no son meros instrumentos físicos sino acciones humanas.
Los métodos en la enseñanza universitaria.
Jaime Pujol Balcells y José L. Fons Martin.
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La materia tiene un cuerpo de especificaciones básicas sin las cuales su cursación es imposible.
El alumno debe aprobar el trabajo práctico y evaluaciones que constan de parciales o trabajos de diferentes tipos.
Además debe aprobar en forma independiente un parcial general con cuatro o más y cumplir con el régimen de asistencia de la facultad.
Cuando haya aprobado esto, deberá dar un final globalizador de los conceptos enunciados en el desarrollo de la metodología.
Estos puntos enunciados anteriormente son obligatorios y no hay ningún tipo de cursación que cambie estas reglas de trabajo, ni forma de promocionar o eximirse del examen final.
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ESTRATEGIAS
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"...si bien pertenecen a un mismo concepto lógico, hay ciertos parámetros físicos que hacen preferible que ciertos temas sean "empaquetados" de otra forma física. En la materia se vera que esto es fundamental a la hora de diseñar."
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Las dos materias están divididas (en conjunto) en quince unidades y cada unidad esta dividida en temas.
Como se vera las unidades tienen un numero ( el numero de unidad) que las identifica lógicamente, esto es, dice que esos temas pertenecen a un mismo concepto o son de la misma forma. Por otro lado tiene un numero correlativo (el numero de tema) que dice en que orden se darán los temas, es decir es un ordenamiento físico de los conceptos. Como se vera, las unidades no son dadas en forma secuencial, esto es porque si bien pertenecen a un mismo concepto lógico, hay ciertos parámetros físicos que hacen preferible que ciertos temas sean "empaquetados" de otra forma física. En la materia se vera que esto es fundamental en sistemas.
La materia dará más énfasis a ciertas unidades (02-Requerimientos de software y 10-Diseño de software), trabajando estos conceptos en varias metodologías, principalmente las orientadas a objetos.
Las unidades 04-Aseguramiento de la calidad del software y 06-Administración de la ingeniería de osftware, se tratan más levemente que la media ya que serán temas que se profundizan en otras materias de la carrera. El resto de los temas tiene una carga de acuerdo a su importancia y extensión.
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Objetivo de la materia
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